Практически в любом обзоре компьютерных игр типа Quake упоминаются западные фирмы-производители. И далеко не все знают, что существенные части таких игр зачастую создаются вовсе не в упомянутых западных странах, а например, в России. О новом виде бизнеса рассказывает Михаил Федоров a.k.a. "Завхоз", продюсер питерской компании Creat Studio.
- В прошлом году ты возглавлял проект Daily Telefrag. Кто теперь делает этот ресурс и с чем связан твой уход оттуда?
- Этот ресурс делают талантливые люди, у которых на самом деле большое будущее. Мой уход оттуда связан лишь с моим желанием перейти от журналистики в область реального производства игр.
Собственно, и появление в свое время quake.spb.ru (и меня там в качестве "Завхоза") на самом деле было обусловлено прежде всего моим личным интересом к electronic entertainment. Постепенно, погружаясь в этот вопрос все больше и больше, я понял, что на самом деле я всегда хотел делать игры, а не писать про них. Потом появилась хорошая возможность начать работу в CREAT Studio (один из крупнейших питерских игроков на этом рынке)... и я не смог отказаться. Так что фактически я не ушел из DTF, а просто сделал следующий шаг вперед в своем развитии. Только и всего.
- Произошел ли за этот год какой-то прогресс в играх? Помнишь, когда-то в интервью для "РадиоНета" мы с тобой говорили о том, как мало есть игр с более-менее нетрадиционными героями и взаимодействиями (чтобы герой игры был не просто мужиком с пистолетом). Многое ли изменилось с тех пор?
- Год - срок не малый. Не скажу, что изменилось многое, но случились события определенно знаковые для этой индустрии. Я понимаю, что рассказывать серьезно о чем-либо, ориентируясь на неподготовленную аудиторию - это задачка не из простых. Однако я попробую.
Обычно компьютерные игры ассоциируются у людей, не знакомых с вопросом, либо со "стрелялками", либо с компьютерными вариациями на тему классических настольных игр (шахматы, всевозможные карточные игры и примкнувшие к ним игры-головоломки типа lines, которую еще называют "шарики"). Некоторые люди еще знают о существовании "гонок", "стратегий", "спортивных симуляторов" и т.д. по нарастающей, вплоть до конкретных названий отдельных продуктов.
Однако за последние годы персональный компьютер стал штукой довольно изощренной, и сейчас он способен на куда более интересные и поражающие воображение вещи, чем лет пять назад. Я тут собственно о моделировании жизни как таковой и среды обитания для этой жизни в частности. Лет пять-десять назад были популярны обсуждения этико-гуманитарных проблем "искусственной жизни". Что таковой считать и какое право есть у человека (aka Homo Sapiens) жизнь эту убивать, например, путем выключения компьютера (см. популярный среди масс молодежи фильм "13 этаж" или менее популярный м/ф "Ghost in the shell").
Разговоры - это все отлично. Но пока все смотрели кино, индустрия электронных развлечений незаметно развивала концепцию виртуального мира. И развила ее до такой степени, что уже впору задумываться о существовании подобных этических проблем в повседневной жизни.
- Какие-то конкретные примеры есть?
- В этом году вышла игра "Black and White". Суть игры в том, что игроку предоставляется в управление целый мир, населенный разумными(!) существами, которые живут по законам своего социума(!) и управляются своими потребностями и желаниями(!). Игрок в этом мире являет собою, ни много ни мало, самого господа Бога.
Понятно, что все это является всего лишь компьютерной программой, но какова наглость! Причем мир построен настолько гибко, что во время игры появляется устойчивое ощущение разумности живущих там существ, не говоря уже о собственном могуществе. Будучи Богом, игрок может сам выбрать пути развития принадлежащего ему мира. Он может быть добрым и кормить всех забесплатно, поливать поля дождичком и приносить заблудившихся в лесу детей их родителям. А может наоборот - испепелять огнем и молнией дома своих подданных, заставляя жалких людишек приносить человеческие жертвы (лучше всего конечно в виде женщин и детей) во славу "господа нашего [здесь может быть ваше имя]".
Игра потому и называется "Black and White", что выбор на самом деле остается за игроком. Для пущей определенности издатели игры выпустили белые и черные коробки, чтобы покупатель мог, уже стоя перед полкой магазина, подумать, что ему ближе. А чтобы подстегнуть его мысль и чтобы она была более привязана к реальности материальной, было решено 10% от прибыли с "белых" коробок направить на благотворительные нужды. И тут уже каждый за себя решает, что ему на самом деле ближе.
И что в итоге? А в итоге мы получили целый букет, а не только новую игру. Если смотреть шире, то сфера электронных развлечений являет целое новое направление, это уже сродни искусству, только в более изощренной и непривычной форме. И это искусство так же далеко от "народа", как в свое время импрессионизм. Посмотрим, что будет лет через десять.
- Чем отличаются игры, которыми занимается ваша компания? Как я понял, это уже не просто "шутеры", а что-то вроде оживленной литературы с линейным сюжетом?
- Да. Можно назвать это и так. Хотя на самом деле все прозаичнее. Литературы в чистом виде там страницы на три, остальное "шутер". Игра как игра. Mainstream. Разве только приятно, что делается она в России. Ну так опять же, много игр тут делается. Только мало кто об этом знает. Да может, это и к лучшему.
- В какой стадии находится эта индустрия в России?
- Фактически, российские разработчики сейчас учатся. Кому-то это удается быстрее и легче, кому-то нет. Но пока динамика и тенденции радуют. Как раз сейчас наблюдается бум развития этой отрасли. Активно открываются новые компании, новые проекты. Практически все студии ищут людей.
И это на самом деле становится проблемой. Потому что уровень разработок уже вполне приличный, а
профессионалов, требующихся для такого рода работы, очень мало. Люди, конечно, учатся, и учатся быстро. Но все равно это капля в море. Едва ли в сколь-нибудь обозримом будущем система высшего образования сможет ввести предметы вроде "game design". Так что пока будем чужих блох ковать. Мы ведь тоже не для отечественного рынка продукт делаем.
- Сколько стоит в среднем разработка одной игры? Сколько времени уходит на разработку и сколько человек участвует?
- Качественные, технологичные игры - удовольствие не из дешевых. В "среднем" тут говорить трудно. А конкретно, настолько именно трудно - говорить нельзя. Могу сказать, что работы получается порядка 6000 человеко-дней. Соответственно можно посчитать, с каким числом людей сколько времени на работу уйдет.
- Какова роль конкретно вашей студии в этом процессе?
- Наша студия занимается непосредственно производством. Это включает в себя полную pre-production подготовку (документация, изготовление прототипа), изготовление непосредственно продукта и дальнейшая его поддержка и сопровождение. Плюс подготовка всех сопутствующих материалов (преимущественно для службы маркетинга заказчика). Делаем весь производственный цикл.
Собственно, потому с нами и работают. Мы работаем таким образом, чтобы минимизировать управленческие затраты заказчика, обеспечивая поддержку всего производственного процесса непосредственно у себя на студии. Заказчик получает лишь отчеты о том, как идет работа. В случае возникновения вопросов ему обычно требуется лишь выбрать один из предложенных нами вариантов решения. Этим мы выгодно отличаемся от многих других студий. Ведь наша студия, помимо компьютерных игр, давно и активно присутствует на рынке компьютерной 3D-анимации, и многолетний опыт работы с западными заказчиками уже отшлифовал подобные вещи практически до идеального состояния.
- Как я понимаю, ваша работа порождает некие новые профессии. То же написание сценариев для "интерлюдий", по-моему, совершенно не похоже на работу сценаристов в кино или в мультипликации-
- Наверное, это не совсем новые профессии, скорее, вариации на тему старых. Но вариации, которые зачастую требуют специальной подготовки. Например, есть работа "игрового архитектора". Задача этого человека состоит в подготовке основ игры, топологии игровых уровней. Это что-то вроде последовательности событий в игре - пойти в локацию, совершить ключевое событие, пойти в другую, подраться... и т.д. Однако это не совсем сценарист, так как необходимо учитывать то, что игра подразумевает интерактивность. Из более-менее уникальных профессий есть еще "дизайнер уровней" (человек, который придумывает, а часто он же и моделирует трехмерное представление уровня) и "game designer" (придумывает игровые элементы).
- Кстати, насчет элементов: как работает механизм "лицензирования героев"? Правда ли, что если какая-то компания держит права на хоббитов, то никакая другая компания не может использовать этих героев в своих играх?
- Да, большинство известных персонажей (если не все) принадлежат правообладателям. Это значит, что взять, например, Микки Мауса и сделать с ним игру кто попало не может. Точнее, сделать-то можно, но вот выпустить потом нельзя будет. А цена за лицензию соизмерима с ценой на производство. К тому же лицензия дается на ограниченный срок, и часто - на ограниченную территорию. Например, если выкуплены права только на Европу, то в Америке и Азии эту игру выпускать будет нельзя.
Хотя Микки Маус - это пример простой и сравнительно очевидный. Но нельзя просто так взять и выпустить игру даже про Человека-Невидимку или про Дракулу. Все схвачено.
- А в чем причина такой жесткости?
- Прежде всего в том, что этот персонаж стал знаменитым благодаря планомерной раскрутке (которая стоила денег, и немалых). И тот, кто за это заплатил в свое время, совсем не прочь вернуть свои деньги назад. А раз персонаж раскручен, то игра, выпущенная с ним, автоматически получает готовую аудиторию. Понятно, что игру "Микки Маус - король тухлых помидоров", какой бы плохой она не была, купит ни в пример больше народу, чем ту же игру, но про какую-нибудь никому неизвестную "Безбекону - королеву тухлых помидоров".
- Значит, даже тому парню, который делал "American McGee's Alice", тоже пришлось купить лицензию?
- У него на проекте был такой крутой издатель, что он смог заплатить. Я не знаю деталей, но то, что надо было заплатить, можешь не сомневаться.
- Все-таки это странно... Вот, скажем, написал Набоков свою версию Алисы ("Аня в стране сказок"). Представь, если бы к нему пришли и сказали - плати, гад, два лимона баксов Диснею за то, что использовал чужую Алису!
- Зато захотел бы Дисней сделать мультфильм "Лолита", бабки пошли бы обратно.
- В Питере все больше стало появляться маленьких фирм, работающих на крупные западные компании. Похоже, теперь про многие "западные" продукты можно смело говорить, что они сделаны "у нас на Малой Арнаутской"...
- В общем-то да, компании такие есть. Про Малую Арнаутскую ничего не скажу, а на Большой Монетной как минимум одна. Что тут скажешь? Работа как работа. Ведь в Питере вообще много аутсорсинговых контор. Кто программирует, кто процессоры разрабатывает, кто еще что... Люди работают на Штаты, Европу, Азию... И хорошо. И пусть работают.
- А нет ли у тебя неприятных ощущений оттого, что ваша работа все-таки выходит под зарубежной маркой, на чужом языке в качестве "основного"?
- Это ерунда. Работая на западников, мы получаем неоценимый опыт работы и конкурентной борьбы там, где они есть, а не там, где ближе лежит. Нет ли у тебя неприятных ощущений от продукции, выходящей под нашими марками? "Жигули", например, или "Балтика"? У меня есть. И я бы предпочел, чтобы те, кто их делает, сначала лет десять поделали бы эти товары под руководством тех же европейцев. Причем продавали бы результаты своего труда не здесь, а в Европе. И пусть под чужими торговыми марками! Это же не важно. Главное, что в результате научились бы делать, как следует.
Нельзя собрать людей и сказать "делайте игры". То есть сказать можно, но толку не будет. И понятно почему. Это производство, оно годами шлифуется. А если оно шлифуется неправильно, по принципу "пипл
хавает", то получится классический отечественный отстой, который надо покупать только, чтобы "поддержать отечественного производителя".
- Но не получится ли так, что "высокие" профессии вроде сценаристов будут развиваться только на Западе, в то время как российские сотрудники этой сферы будут лишь "пролетариатом"?
- Даже, чтобы "пролетариатом" быть, уметь надо... А раз не получается, значит, надо учиться, а не говорить, что и так хорошо. Задача-то на самом деле - нормальную страну построить, а не продлить агонию совка. Самим же жить.
- Есть ли проекты отечественных игр? И вообще, какая-то заинтересованность в них?
- У нас нет. Отечественный рынок очень маленький, и пока тут процветает пиратство, о нем вообще говорить не приходится. Никакие сколь-нибудь серьезные игры не делаются с расчетом только на отечественный рынок. Только продажа западному издателю окупит расходы на производство. А пираты уже потом украдут и здесь выпустят.
- Мы тут в редакции спорим, развивают ли игры всякие полезные навыки для реальной жизни - например, реакцию. Слава говорит, что развивают. А я говорю, что связь обратная - просто люди с хорошей реакцией и прочими врожденными навыками чаще увлекаются компьютерными играми. А ты что думаешь?
- Игры указательный палец развивают. Раньше развивали английский - некоторые мои знакомые именно так язык выучили. Сейчас, к сожалению, все используют некачественные пиратские переводы, и теперь игры чаще портят русский. Насчет реакции я бы не сказал. Человек может отлично играть, но быть большим тормозом по жизни. И наоборот.
Я плохой физиолог, но мне кажется, что реакция может рассматриваться только вместе с раздражителем. И оттого, что человек мгновенно реагирует на перемещения объекта по экрану, вовсе не следует, что он не глядя попадает в летящую консервную банку из пистолета. Разные раздражители - и разная реакция. По-моему, так.
Да и не должны игры ничего развивать. Это развлечение. Не больше и не меньше. И не стоит делать из мухи слона. Тогда и разочарований не будет.
- Поживем - увидим. Я в политику не лезу. В свое время я был в числе основателей питерской ФКС (федерации компьютерного спорта). Был и на учредительном банкете московской ФКС. В принципе, идея
правильная. И если начнут использовать людей, которые "знают как" и могут сделать правильно, то будет хорошо. Если нет - то нет.
В общем, простейшая оценка: если сия организация начнет устраивать соревнования, качественно вести рейтинг игроков и вообще будет делать все для развития движения, я первый же встану в ее ряды. Если начнутся всевозможные лицензирования, торговля недвижимостью и раздача маек "Квакающие вместе", то это без меня.
- Со всеми этими разговорами о бизнесе и физкультуре я чуть не забыл самый главный вопрос - ты сам-то в игры играешь?
- Играю. Но мало. Так, чтобы видеть все, но не заигрываться. Обычно для того, чтобы понять, что и как, достаточно посидеть полчаса. Далее по индукции. Бывает, в игре есть отдельные интересные детали, но они часто проходят незамеченными. Сейчас вот изучаю "Max Payne", хороший пример привнесения кинематографических элементов в игру...
- Ну а не по работе, а для удовольствия - есть любимые игры?
- "Alice" на PC. "Soul Calibur" на Dreamcast. "Onimusha Warlords" на PS2.